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Channel: yukiのモンハン活動記
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とりあえず試し掘り。

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さてさて、シャガろうかと思った昨日ですが。
折角出た「集★6たんと掘れ燃石炭」。とりあえず一度掘っておかねば、と。w

とゆーワケで、ピッケル片手に火山に向かったものの。
お守り掘りとは無縁且つ方向音痴な自分。火山で迷いまくる・・・。
何故そんなに迷うかって、


地図が分からない。そして採取ポイントが分からない。


お腹が減るくらいウロウロしていましたよっと。;


仕方無く、先日の記事にも書いた、こちらのサイトを参考に掘り掘り。




鈍器本も見ながら掘っていて気が付いたのですが。


鈍器本に書いてある採取ポイントより数が多い・・・?


鈍器本だと、各エリアの採掘ポイントは、


エリア1 ・・・ 1ヶ所(固定1)
エリア2 ・・・ 2ヶ所(固定2)
エリア3 ・・・ 1ヶ所(ランダム1)
エリア4 ・・・ 1ヶ所(固定1、ランダム1)
エリア5 ・・・ 1ヶ所(固定1、ランダム1)
エリア6 ・・・ 1ヶ所(固定1、ランダム1)
エリア7 ・・・ 無し
エリア8 ・・・ 3ヶ所(固定1、ランダム2)
エリア9 ・・・ 1ヶ所(ランダム1)
エリア10 ・・・ 1ヶ所(固定1、ランダム1)
エリア11 ・・・ 3ヶ所(固定3)


全体地図に採取ポイントの数、採取アイテムデータには固定とランダム採取の確率が載っている鈍器本。
ランダム採取はaパターン、bパターンと確率が分かれているのだけど。
エリア4とか、採取ポイントの数に対して、固定、ランダム両方書いてあるし。

サイトの方を見ると、それより採取ポイントの数が多い・・・?
鈍器本の採取ポイントの数は、初期配置される採取ポイントの数なのだろうか・・?
出現場所によって、採取内容が固定かランダムか、って事なのかな??

何処のポイントで、何が採取出来るか、そんなものまで調べながら掘っていたら。
全然採掘が進まなかった。;



お守りテーブル検証について。
考案者の邪念場氏が示した収集目標は、「龍おま100個」。

が、自分の場合、鈍器本を参考に、「古びたお守り」から鑑定される、「女王、王、龍」の3種類を収集予定。
且つ、龍おま100個に近い数・・・と思い、300個程集める予定だったけれど。
時間の都合上、今回は150個でストップ。(正確には156個)

見るとやっぱりスキルに偏りがある・・・?



Excelの収集データを貼り付けようと思ったら、上手くいかない・・・。
ブログ用に打ち直さねば・・・。

ではでは♪







以下、お守りについて気になる事やら、勝手な妄想やら。





~お守りのレア度について~

「公式ガイドブックP64」に書かれている、お守りのレア度については以下の通り。


「鑑定後にどのレア度になるかはランダム。レア度の決定には不可された能力が影響しており、
強力なスキル系統と高いスキルポイント、多数のスロットが付加されるほど、レア度の高い護石になりやすい。
なお、レア度が高い護石では、スロット数が少なくなりやすい。


なんだかちょっと矛盾しているようなこの文面。


「多数のスロットが付加されるほど、レア度の高い護石になりやすい」のに、
「レア度が高い護石では、スロット数が少なくなりやすい」って・・・?


そーいや、お守りスナイプ用語で「充足値」ってのがありましたね。
歪んだお守りだと、「最高値×最高値、スロ3が存在しない」とかなんとか。
古びたお守りは「最高値×最高値、スロット3」は出るらしい。
「充足値」が高い程、スロットが付き辛くなる・・・?


「強力なスキル系統と高いスキルポイント、多数のスロットが付加されるほど、レア度の高い護石になりやすい」


この文面については、特に問題無し。
おそらく、MH4&4Gの発掘武具と同様のレア度決定方法なんじゃないかな?



MH4&4Gの発掘武器(近接の場合)は、


・基本性能の抽選(レア度決定ポイント0~2を加算)
・攻撃力、防御力、会心の抽選(レア度決定ポイント0~2を加算)
・属性の抽選(レア度決定ポイント0~2を加算)
・スロット数と装飾品の抽選(レア度決定ポイント0~4を加算)


抽選が終わった後、レア度決定ポイントの累計に応じてRARE度が決定。


これがお守りの場合だと、(注:以下妄想)


・固有1のスキル系統の抽選(レア度決定ポイント加算?)
・固有1のスキルポイント決定
・固有2のスキル有無の抽選(古びたお守りの場合、75%の確率で付加)
・固有2のスキル系統の抽選(レア度決定ポイント加算?)
・固有2のスキルポイント決定
・スロット数の抽選(充足値により付加数の確率変化)(レア度決定ポイント加算?)
・充足値によるレア度決定ポイント加算?


抽選が終わった後、レア度決定ポイントの累計に応じてRARE度決定・・・みたいな。
充足値計算式は下記参照。


*充足値計算式*

(スキル1の値×10/スキル1の最大値)+(スキル2の値×10/スキル2の最大値)
※ただしスキル値がマイナスの場合は0として計算する


つまり充足値は「最大20」って事だね!


充足値が高い場合、既にRARE度が高くなっている。
でも充足値が高い程、スロット数が少なくなりやすい。

充足値が低い場合、元のRARE度が低い。
でも充足値が高い分、スロット数が多くなりやすい。スロットが付加された分、RARE度が上がる、と。



第1スキル&第2スキルは申し分無いのに、スロットが無い。
スキルポイントがちょっと低いけど、スロットが多い。


そんなお守りをよく見かける気がするのはそのせいかなぁ・・・。
充足値とスロット数の確率、計算してみると面白そうだけど・・・うん、面倒臭い。
テーブルには影響しないだろうしっ!

「護石に付加されるスキル系統とポイント一覧」から数字引っ張れる数式、あったかなぁ・・・。
あったら楽に計算出来るのだが・・・Excel関数の鈍器本の出番か・・・?





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