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Channel: yukiのモンハン活動記
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【検証】拡散型~斬れ味&ヒートゲージ

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さてさて、またいつもの癖というか病気というか発作と言うか。
我ながら「さっさと狩りに行け」とは思うけれど。



先日、気になったガンランスにおける斬れ味の効果。

拡散型ガンランスの砲撃「斬れ味消費3」が、斬れ味発動時は、
「3/2=1.5」で「1」扱いなのか、「1.5」扱いなのか、「2」扱いなのか?

相方曰く、「斬れ味スキルのページに書いてあったぞ」との事。

先に言ってくれ、調べちゃったじゃないか()
(「コメントしようとしたけどエラーで消えたからめんどくてやめた」(by相方))

んー、鈍器本のスキル欄には書いてないですけどねー?
大辞典の方かな??




この一文の事ですかね・・・?


それはそうと、ドラクエⅪプレイ中の相方曰く、「やっぱり3DSで良かったと思う」との事。
3Dモードと2Dモードが使える為、操作上2Dモードが使えると便利なのだとか。
更に、3Dモードと2Dモードで、物語の台詞が微妙に変わったりするらしい。(3Dと2Dの表現の違いの為)

そんなワケで、3つある冒険の書をフル活用し、3Dモードと2Dモード、更には別フラグ回収など、
かなりゆっくり進めているとの事。(それでも「終わりの始まり」ぐらいまで進めたらしいが)

うん、相方も十分やり込み派だと思う。。。
(スピードが全然違うけど)

ま、画質が綺麗なPS4版、1本で2度美味しい3DS版、って所なのかな?



それはさておき。

拡散型ガンランス×ブレイヴスタイルでの調査結果を。
(素振りしかしてないから、非ブレイヴ状態しか調べてないけど)



ガンランスにおける「業物」及び「砲術」の効果は、小数点以下は切り捨てで計算されている模様。
またフルバーストの計算は、単発計算が優先される為、

拡散型フルバースト = 3*1/2(切り捨て) × 残弾数 = 1 × 残弾数

よって、「3×残弾数(切り捨て)」とはならず、拡散型ガンランスでは、
「実質斬れ味消費が1/3」になるお得なスキルと言える。



また、「砲術」スキルはヒートゲージの増加だけでなく、減少量も減る。これがなかなか厄介。
もう赤ゲージになったら、固定しないとお話にならない・・・。

赤ゲージの時にしか効果が無い為、拡散型ならスキルの有無に関わらず、
最速で、砲撃7発+竜撃砲で赤ゲージ固定が可能。

赤ゲージはスキル無しで丁度、砲撃3発分。
が、橙ギリギリで砲撃を行って赤ゲージになった場合、実質2発分の余裕しか無い。
スキル無しで2発、砲術師で3発、砲術王で4発(一度突きを挟んだ方が無難)が限度。

ブレイヴスタイルだと、最速で撃っても「納刀継続→竜撃砲」となるので、
なかなかタイミングががが。;



ふと疑問に思ったけど。

フルバーストは「ヒット数=残弾数」と書かれているから、
竜撃砲の「固定ダメージ×最大4ヒット」と同じく、睡眠爆破には不向きなのだろうか?

(そして実は竜撃砲の固定ダメージって、拡散型だと砲撃に負けてる事に驚愕・・・ヒット数で勝つけど)




○斬れ味~拡散型

<業物なし>
砲撃 = -3
竜撃砲 = -10
フルバースト = 砲撃(-3)× 装填数

<業物あり>
砲撃 = -1 (= -3*1/2 切り捨て)
竜撃砲 = -5
フルバースト = 砲撃(-1)× 装填数




<砲術なし>
砲撃(赤) = -3+39 = 36
竜撃砲(赤) = -50
突き(赤) = -3

ヒートゲージ長さ(大辞典)  黄60 + 橙 131(191) + 赤 109(300)

【検証】
黄 砲撃2発 + 突き3回 + 9秒 = 72 -9 -3 = 60
橙 砲撃4発 + 突き1発 + 27秒 = 144 -3 -9 = 132 (1ズレたが誤差の範囲)
赤 砲撃3発 = 108 (オーバーヒートする為、これ以上検証不可)


砲撃2発 橙
砲撃5発 橙ギリギリ
砲撃6発 赤(12秒)
砲撃7発 竜撃砲固定(36*7-50-4=198)
砲撃8発 赤ギリギリ
砲撃9発 オーバーヒート

砲撃1発(橙→赤)= 突き9回 + 27秒経過 = 3*9+9 = 36


<砲術師>
砲撃(赤) = -3*2/3 + 39*2/3 = -2+26 = 24
竜撃砲(赤) = -50*2/3 = 34
突き(赤) = -3*2/3= -2

砲撃2発 橙
砲撃5発 橙ギリギリ
砲撃6発 赤(36*6-12秒/3=212)
砲撃7発 竜撃砲固定 (36*6+24-34-4=202)
砲撃9発 赤ギリギリ
砲撃10発 オーバーヒート(突き1発で回避可能)

砲撃1発(橙→赤) = 突き18回 = 2*18 = 36
砲撃1発(黄→橙) = 突き9回 + 27秒経過 = 3*9+9 = 36


<砲術王>
砲撃(赤) = -3*1/2 + 39*1/2 = -1+19 = 18
竜撃砲(赤) = -50*1/2 = 25
突き(赤) = -3*1/2 = -1

砲撃2発 橙
砲撃5発 橙ギリギリ
砲撃6発 赤(36*6-12秒/3=212)
砲撃7発 竜撃砲固定(212+18-25=205)
砲撃10発 赤ギリギリ
砲撃11発 オーバーヒート

砲撃(橙→赤) = 突き36回 = 36



さて、いい加減、程々にしておかないと・・・。

ではではっ!





~オマケ(鈍器本より)~


○「業物」のスキル説明

「斬れ味ゲージの消費量が通常の半分になり、
攻撃が弾かれなかった場合は2分の1の確率で消費が0になる。
大剣やチャージアックスのガード、ガンランスの砲撃や竜撃砲、
チャージアックスの属性解放斬りや高出力属性解放斬りにも適用される」


○斬れ味が消耗する要因

要因 ・・・ 消費量
攻撃をヒットさせる ・・・ 1
攻撃が弾かれる ・・・ 2
大剣/チャージアックスでガードして後退なし ・・・ 1※
大剣/チャージアックスでガードして後退 ・・・ 2※
大剣/チャージアックスでガードして大きく後退 ・・・ 10※
ガンランスの砲撃・通常型 ・・・ 2 (ブレイヴ砲撃1)
ガンランスの砲撃・放射型 ・・・ 2 (ブレイヴ砲撃1)
ガンランスの砲撃・拡散型 ・・・ 3 (ブレイヴ砲撃2)
ガンランスの竜撃砲 ・・・ 10
ガンランスのフルバースト ・・・ 砲撃タイプごとの消費量×残弾数
チャージアックスでビン使用 ・・・ ビン不使用時の消費量×2

※風圧、咆哮、振動などダメージのない攻撃をガードした場合は、斬れ味を消費しない。
また、チャージアックスの属性強化レベル2時はガードしても斬れ味を消費しない。


~4G鈍器本より捕捉~
攻撃が弾かれた ・・・ 2 (弾かれ無効状態でも斬れ味消費量は2)
ランス突進 ・・・ 3 (1ヒットごとの値)
ランス突進弾かれ ・・・ 6 (1ヒットごとの値)
砥石使用時 ・・・ 150回復
キレアジ使用時 ・・・ 150回復
携帯砥石使用時 ・・・ 100回復
セルレギオスの近接武器装備時に言って回数回避行動を行う ・・・ 5回復

※スキル”業物”や”心剣一体”発動時は斬れ味の消費量が普段の半分、”なまくら”発動時は倍になる。
また双剣には初期状態で”業物”の効果が備わっており、
”業物”を発動させることでさらに斬れ味の消費を抑える事が可能。

MHP3やMH3Gの双剣では「デフォルト業物」の特性あり。
MH4ではこの特性が削除。
MH4Gでは発動確率が1/3に調整されつつデフォルト業物が復活。
MHXでは有志の検証により、発動確率が1/2とMHP3やMH3Gの頃と同じになったと言われている。


~捕捉~(鈍器本・斬れ味が消耗する要因と同ぺージより)
・赤ゲージ ・・・ 物理ダメージ、属性ダメージが大きく落ちる。ガンランスの砲撃が不可
・橙ゲージ ・・・ 物理ダメージ、属性ダメージ、ガンランスの砲撃ダメージが低下。(※?)
双剣の乱舞回数が減少。スラッシュアックスの剣モードが弾かれる。

※?ガンランスのページには、
「砲撃とフルバーストは弾が1発以上装填されており、斬れ味ゲージが橙以上のときに使用可能な、
固定ダメージを与える攻撃」(竜撃砲は赤でも使用できる)
と書かれており、橙ゲージでの砲撃ダメージ低下について記述無し。(大辞典にも記述は無かった・・・と思う)


~更に捕捉~
・双剣の乱舞は、橙で乱舞回数が減少。斬れ味が黄以上であれば、回避行動につなげることが可能。


○斬れ味によるダメージ補正

斬れ味 ・・・ 物理/属性 ※()内は1段階前からの上昇率
赤 ・・・ 0.50/0.25
橙 ・・・ 0.75/0.50 (1.5/2)
黄 ・・・ 1.00/0.75 (1.33/1.5)
緑 ・・・ 1.05/1.00 (1.05/1.33)
青 ・・・ 1.2/1.0625 (1.14/1.0625)
白 ・・・ 1.32/1.125 (1.1/1.05)
紫 ・・・ 1.39/1.2 (1.05/1.06)





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