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Channel: yukiのモンハン活動記
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【発展編1】弾かれない肉質まとめ

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「モンハン部イベントクエスト部屋」第6回!昨晩は、無事に部屋を立てる事が出来ました。
そして、早々に満員御礼♪ご参加いただいた方、ありがとうございました。
寝落ちしかけてごめんなさい!
次回7回目で、ひとまず企画終了。ご参加、お待ちしておりまーす♪



前回の記事、【基本編】弾かれない肉質まとめ。
今回は、【基本編】に書かなかった斬れ味補正について。序でに、ヒットストップについて書いていきます。


斬れ味補正の種類

まずはおさらいから。

<弾かれ判定計算式(基本)>

肉質×斬れ味ゲージ補正≧27(上位は25) → 弾かれない

※斬れ味ゲージ補正値 
 赤 0.5 / 橙 0.75 / 黄 1.0 / 緑 1.05 / 青 1.2 / 白 1.32 / 紫 1.45
<弾かれ判定計算式(基本)>(赤、橙、黄の場合)

肉質×斬れ味ゲージ補正×当たり方による補正≧27(上位は25) → 弾かれない

※当たり方による補正値 ・・・ 出始め 0.6 / 中盤 1.0 / 出終わり 0.7

基本は上記2つの式。
が、特定の武器や状況では、更に斬れ味が向上します。

<斬れ味補正一覧(斬れ味ゲージ、当たり方による補正以外)>
●当てた場所による補正(大剣、太刀のみ。剣の中腹ヒット時。) ・・・ 1.05

●鬼人弾による補正 ・・・ 1.1

●武器固有システムによる補正
・大剣 溜め斬り(1段階目) ・・・ 1.1
・大剣 溜め斬り(2段階目) ・・・ 1.2
・大剣 溜め斬り(3段階目) ・・・ 1.3
・大剣 溜め斬り(溜め過ぎ) ・・・ 1.2
・大剣 強溜め斬り(1段階目) ・・・ 1.1
・大剣 強溜め斬り(2段階目) ・・・ 1.2
・大剣 強溜め斬り(3段階目) ・・・ 1.3

・太刀 練気ゲージMAX ・・・ 1.13

・片手剣 剣の攻撃 ・・・ 1.06

・ランス 打撃攻撃 ・・・ 0.72

・弓 接撃ビン装着時の近接攻撃 ・・・ 1.32(白ゲージと同じ)

一番斬れ味補正の大きい「大剣」で計算してみると。

<PTプレイ時>
G級ボーダー(27)÷斬れ味ゲージ・紫(1.45)÷中腹ヒット(1.05)÷鬼人弾(1.1)÷溜め斬り・3段階目(1.3)
=12.40・・・
→肉質13まで弾かれない(G級の場合)

<ソロプレイ時>
G級ボーダー(27)÷斬れ味ゲージ・紫(1.45)÷中腹ヒット(1.05)÷溜め斬り・3段階目(1.3)
=13.64・・・
→肉質14まで弾かれない(G級の場合)

「武器固有システムによる補正」を考慮した、「弾かれない肉質」は、後日計算します。

ヒットストップについて

近接攻撃ヒット時、「普段より攻撃スピードが遅くなる」事があります。これが「ヒットストップ」。
「弾かれ判定計算式」の数値により、「無し」、「短い」、「長い」、3段階のヒットストップがあります。

<ヒットストップ判定>
※弾かれ判定計算式(肉質×斬れ味補正)の値により、ヒットストップの長さが決定
27~44 ・・・ ヒットストップ無し(上位・下位の場合、25~44)
45~65 ・・・ 短いヒットストップ
66以上 ・・・ 長いヒットストップ
各斬れ味ゲージでの、ヒットストップの掛かり具合を計算すると、

<ヒットストップが掛かる肉質の限界値>
※斬れ味ゲージの色 ・・・ 短いヒットストップ / 長いヒットストップ (基本計算式による)
※黄、橙、赤は中盤ヒット時を想定

紫 ・・・ 32 / 46
白 ・・・ 35 / 50
青 ・・・ 38 / 55
緑 ・・・ 43 / 63
黄 ・・・ 45 / 66
橙 ・・・ 60 / 88
赤 ・・・ 90 / 132

上記の肉質は、「当てた場所による補正」、「鬼人弾による補正」、「武器固有システムによる補正」
は考慮していません。
これらが関係する武器、状況だと、肉質のボーダーが下がります。

「弱点特効(※)」と言うスキルがありますが、これがヒットストップにも影響するのか気になる所。
紫ゲージで「肉質45」の部位を攻撃した場合、「45→50」となり、「短い→長いヒットストップ」に変わるのか。
ぶっちゃけ、自分には、ヒットストップの感覚がよく分からない;
有無は分かっても。長短まではちょっと。相方はよく「ヒットストップが~」って言っているけど。
・・・誰か、検証してくれないかな~?(チラッ)

※弱点特効(スキル系統:痛撃) ・・・ 肉質が45%以上の部位を攻撃する際、肉質に+5%する


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